Interviu cu caracterul lui Rimelands Hammer of Thor
Dezvoltatori finlandezi Jocuri Dicework sunt în prezent în producția celui de-al doilea joc care va fi lansat în AppStore. Rimelands: Hammer of Thor va fi un nou set de RPG printre istoria alternativă a unei lumi post-apocaliptice, în care creaturi ale mitului vor călca pe pământ. Explorați seifurile misterioase și peisajele înghețate pline de comori și dușmani înfricoșătoare, jucând ca un vânător de comori tineri explorând bolți abandonați pentru a calma apetitul bătrân al aparent fără sfârșit al bogățiilor, în timp ce se lupta să găsească mai multe despre părinții ei morți și învăluiți.
Jocul este publicat de Jocuri Crescent Moon, creatori de Ravensword: Regele căzut, și viitoare Ultra Kid: Misterul mutantului.
M-am prins Arto Koistinen, CEO al Jocuri Dicework pentru a răspunde la câteva întrebări despre Rimelands.
Callum: Arto, ce vor aștepta jucătorii de la Rimelands: Hammer of Thor?
Arto: Cred că cel mai important lucru este că ne îndreptăm spre noul teren cu jocul. A inceput ca un fel de roguelike cu elemente de puzzle, dar a incetinit cu greu tot mai multi pasi in directia unui joc de roluri cu mai multe povesti. Avem o abordare duală pentru joc în prezent. În plus față de o poveste foarte interesantă, Rimelands: Hammer of Thor are un gameplay foarte puternic și elemente tactice de luptă. Jucătorii vor fi angajați chiar de la început cu o poveste fantastică și un joc imersiv de joc.
Callum: De ce v-ați hotărât să mergeți pe RPG??
Arto: Întotdeauna am vrut să facem un RPG. Am vrut să proiectăm un RPG pentru iDevices de la bază. Am început să lucrăm la proiect la mijlocul anului 2009, când majoritatea RPG-urilor din App Store erau încă porturi de la alte telefoane mobile sau clone ale jocurilor existente pe PC / console. Am vrut să facem un joc care a fost inițial conceput pentru dispozitiv.
Callum: Care a fost inspirația pentru Rimelands?
Arto: Jocurile care au inspirat Rimelands: Hammer of Thor includ roguelikes cum ar fi jocurile Nethack și Final Fantasy și World of Warcraft, precum și jocuri de bord precum HeroQuest și Descent: Journeys in the Dark. Personal, am jucat mult în timpul producției, așa că a avut o anumită influență în special.
Pentru setarea Fallout este una evidentă, deoarece avem și o lume post-apocaliptică cu bolți și toate, așa cum a fost și jocul Amiga relativ obscur Transarctica. Animalele Ghibli, cum ar fi Laputa și Nausicaa, ne-au inspirat, mai ales pe partea steampunk a lucrurilor.
În ceea ce privește povestea, ne-am uitat mai mult în aventura pulpei decât în jocurile tradiționale de fantezie care influențează adesea RPG-urile. Indiana Jones este un exemplu evident pentru asta, desigur. Cea mai lunga calatorie si Dreamfall sunt ceva ce privesc pana la jocuri care au o portretizare excelenta a protagonistilor de sex feminin (admit ca sunt oarecum un fan Ragnar Tørnqvist) si o poveste minunata.
Bineînțeles, am săpat multe noroiuri norvegiene și mituri europene, în general, pentru toate lucrurile legate de creaturile și monștrii magicieni din joc, în loc să avem o trupă uzuală din Tolkienesque.
Callum: Văd din povestea din spate că aceasta este o nouă lume fantezie, ați putea să vă descrieți puțin despre ea?
Arto: Nu este de fapt o lume fantezie în sine. Este o istorie alternativă, în care progresele incipiente ale tehnologiei din secolele al XVIII-lea și al XIX-lea au condus lumea într-o nouă epocă de gheață, care a durat o mie de ani. În epoca de gheață, oamenii locuiau sub pământ în bolți gigantice. Când au reapărut în cele din urmă, au găsit o lume populată de creaturi de mit.
Jocul se află într-o mică parte a acestei lumi, înconjurând cele mai prospere dintre bolți, Asgard. După cum puteți vedea în harta de pe site-ul web, zona din joc este aproximativ egală cu cea din nordul Europei.
Callum: Lumea pare a fi destul de expansivă și bine dezvoltată, ați putea explica procesul de dezvoltare a povestirii?
Arto: Lumea a fost dezvoltată concomitent cu jocul. Am schițat deja idei pentru stabilirea unui prototip anterior și am început să o luăm mai departe când sa născut premisa de bază a jocului. A crescut lent și a fost repetat de mai multe ori, deoarece cerințele jocului au evoluat.
De fapt, procesul a fost condus de gameplay și de nevoile sale, deși după un punct lumea a început să trăiască singură și acum încorporează tot felul de lucruri care nu sunt direct legate de joc.
Callum: Înțeleg că vor exista elemente puzzle ale jocului, ce trebuie să ne așteptăm? Și vor fi quest-uri laterale?
Arto: Da, vor exista cateva elemente puzzle-uri luminoase, dar nu ne-am inlaturat toate specificatiile inca, asa ca este prea devreme pentru a intra in ele in orice adancime.
Și da, vor exista sidequest-uri și sunt ceva pe care căutăm să-l extindem în actualizările ulterioare (gratuite).
Callum: Va fi o alegere de personaje pentru a juca, sau doar fata de plumb?
Arto: Nu, doar fata de plumb. Începusem inițial să avem un personaj principal "anonim", dar ne-am decis să nu ne concentrăm pe o poveste mai profundă și mai implicată, cu un protagonist preconceput, bine conceput.
Callum: Ce fel de caracteristici personalizabile vor fi disponibile pentru caractere (adică echipamente, armuri, arme)?
Arto: Elementele jocului sunt imersive și bogate. Există o mare varietate de arme, accesorii de armură pentru a alege și un sistem de planuri care vă va permite să construiți elemente din resurse.
Callum: Caracterele vor putea să învețe noi abilități și va exista un sistem de nivelare?
Arto: Absolut. Avem zeci de talente răspândite prin trei căi de talente diferite, pe care le puteți amesteca liber. Jocul are niveluri, dar nu există clase de caractere stabilite, astfel încât să poți avea un personaj care este, de exemplu, un specialist de corp la corp cu o atingere de abilități magice.
Callum: Sunt mediile de jocuri în plin 3D și ați ales în mod intenționat să arătați nivelurile în vederea izometrică din orice motiv anume?
Arto: Da, toate mediile sunt pline 3D. Vederea izometrică a fost, de fapt, inspirată de versiunea pe calculator a jocului de bord HeroQuest și pentru că este o modalitate eficientă de a avea medii pe bază de țiglă.
Callum: Există planuri pentru funcții de socializare ca Openfeint sau Facebook?
Arto: Nu în acest moment. Este posibil să integrăm mai târziu GameCenter-ul Apple, dar acum ne concentrăm pe experiența unui singur jucător.
Callum: Există planuri pentru o versiune lată a jocului?
Arto: Am discutat, dar nu există nimic concret încă. Nu vrem să facem un "demo" lite, care ar fi doar o versiune scurtă a jocului, dar ceva care ar putea coexista cu jocul în sine. O idee a fost de a face o versiune a jocului "vanilla roguelike" ca jocul "lite", dar acest lucru este încă de stabilit.
Callum: Aveți de gând să aveți actualizări frecvente? Vor fi liberi?
Arto: Da, planificăm un flux complet de actualizări gratuite. Există încă unele caracteristici pe care le-am dori să le avem, dar care nu sunt esențiale pentru experiența de bază, deci nu vrem să folosim timpul de dezvoltare pe ele în acest moment. Vom avea, de asemenea, un conținut suplimentar, așa cum am menționat mai sus, sub formă de sidequests.
De asemenea, ascultăm în mod intenționat feedbackul pe care îl primim de la comunitatea noastră de testare beta și făcându-o mai bună pe aceasta.
Nu am luat nicio decizie cu privire la DLC plătită încă.
Callum: Există planuri de a aduce Rimelands la iPad?
Arto: Absolut, dar pentru moment ne concentrăm asupra versiunii iPhone / iPod. Producția jocului a început cu mult înainte de anunțarea iPad-ului. Nu vrem să facem o conversație în iPad grăbită doar pentru a ajunge acolo, așa că va face un efort pentru a face o versiune care să joace pe punctele forte ale dispozitivului mai mare.
Callum: Conceptul de artă conceput pe rimelands.com este strălucit; va fi prezentat pe tot parcursul jocului?
Arto: Arta de pe site (precum și arta videoclipului viitoare) a fost făcută de artistul nostru Nelli Telkkinen, și, da, vom avea mai mult din arta ei în joc.
Callum: Ați putea explica procesul de colaborare dintre Diceworks și Crescent Moon Games?
Arto: În afară de publicarea jocului, ei ne ajută cu animații, testează și comentează jocul în timp ce progresează. A fost foarte cool lucrul cu ei, și jocul a devenit cu siguranță mult mai bine cu ajutorul lor.
Callum: Se pare că avem o serie continuă de jocuri pentru a căuta înainte, aveți planuri pe termen lung pentru o serie Rimelands, și dacă da, vor fi capitole, quest-uri, expansiuni sau povesti individuale?
Arto: Da, intenționăm să creștem brandul Rimelands producând mai multe jocuri în viitor. Probabil că vom avea mai multe jocuri cu același motor (codul pe care l-am construit pe Unity3D pentru joc), pe lângă jocurile din alte genuri. Căutăm, de asemenea, extinderea Rimelands la alte media (mi-ar plăcea să fac o comedie, de fapt), și va lansa mai multe informații despre acest lucru în curând. Avem deja ideea generală pentru următorul capitol al povestirii, precum și povestea, dar pentru moment doriți să terminați Rimelands: Hammer of Thor.
Callum: Există o dată programată și un preț pentru Hammer of Thor?
Arto: În prezent, nu. Personal, sper să fiu pregătit până la începutul lunii iunie, dar asta ar putea fi o estimare puțin optimistă. Vrem să lustruim jocul până când acesta strălucește și este greu să estimați cât timp vor atinge finisajele, eliminând toate bug-urile.
Callum: Aveți în viitor o serie de proiecte viitoare?
Arto: În prezent, ne concentrăm pe Hammer of Thor cu 100%. Există câteva idei plutitoare, desigur, dar este prea devreme să vorbim despre ele încă.
Urmăriți evoluțiile viitoare pentru Rimelands. Vom avea mai multe informații și, sperăm, niște previzualizări, dat fiind că data de lansare se apropie.
Informatii suplimentare despre Rimelands: Hammer of Thor pot fi gasite pe site-ul oficial Rimelands.com.