DirectX 12 acceptă acum Shading Variable Rate
Performanța și grafica sunt două caracteristici principale în ceea ce privește jocurile. Adesea jucătorii fac comerț între două părți ale jocului pentru a oferi cea mai bună experiență. Cu un pas inainte, Microsoft a anuntat sustinerea de Shading Variable Rate in DirectX 12. Va permite jocurilor sa imbunatateasca performanta prin alegerea partii vizuale a jocului in cazul in care compromisul este posibil.
DirectX 12 suportă VRS
DirectX 12 se îndreaptă spre primul grafic API pentru a oferi suport hardware pentru VRS sau Variabil Rate Shading. Efectuează o vizualizare de 14% mai rapidă. Acesta permite dezvoltatorilor să utilizeze în mod inteligent GPU-ul.
Ce este umbrirea variabilă a ratei
Imaginați-vă o parte din jocul pe care îl căutați. Această parte este crucială și ar trebui să furnizeze detalii maxime. Celelalte componente, în timp ce sunt importante, au un impact mai redus asupra imaginii vizuale. Prin urmare, atunci când folosiți VRS, dezvoltatorii pot alege să facă o parte a graficii să funcționeze mai bine decât altele.
Directx 12 folosește ceva denumit Shaders. Acesta este folosit pentru a calcula culoarea pixelului. Dacă doriți o grafică mai bună, Rata de umbrire, adică rezoluția ar trebui să fie mai bună, ceea ce înseamnă mai mult GPU.
Deci, atunci când utilizați VRS, în loc de aceeași rată de umbrire, aveți o variabilă. Aceasta înseamnă că puterea utilizată pentru GPU poate fi acum utilizată pentru a îmbunătăți performanța jocului. Aceasta va duce la o creștere framerates, și hardware-ul cu specificații mai mici pot rula, de asemenea, jocuri mai bune decât înainte. VRS oferă de asemenea dezvoltatorului posibilitatea de a oferi o calitate vizuală chiar mai bună în jocuri.Cât timp va trebui dezvoltatorii să integreze VRS-ul în jocuri
Ca pe Microsoft, modul în care VRS este proiectat, dezvoltatorii au nevoie doar de câteva zile de lucru dev pentru a integra VRS. Utilizând API-ul VRS, dezvoltatorii pot seta rata de umbrire în trei moduri diferite:
- Pe tragere
- Într-o remiză folosind o imagine a ecranului
- Sau în cadrul unei remize, pe primitiv
VRS acceptă două arome de hardware. Nivelul 1 suportă per-remiză, în timp ce hardware-ul Tier 2 suportă atât umbrirea în răsărit, cât și în cadrul remizării ratei variabile. Microsoft Dev Blog susține că dezvoltatorii nu trebuie să le aleagă manual. Funcțiile Combiners le permit dezvoltatorilor să combine simultan imaginea per-remiză, imaginea ecranului și VRS per-primitiv.
Suport hardware VRS
Deocamdată, acesta susține hardware-ul NVIDIA în piață și viitorul hardware Intel. Intel experimentează prototipul hardware Gen 11. Pe măsură ce vedem mai multe componente hardware care rulează pe dispozitivul VRS, va fi mai confortabil ca dezvoltatorii să-și îmbunătățească performanțele în viitor.
Citiți mai multe despre aceasta în anunțul oficial. RECOMANDAT: Descărcați acest instrument pentru a găsi rapid și remedia automat erorile Windows