Jocul cu privire la prinderea cu agenții Voxel și Halfbrick
Capitolul Brisbane al IGDA (International Game Developers Association) a organizat recent o seară de întrebări și răspunsuri, reunind trei membri din studiouri de dezvoltare proeminente din Australia pentru a discuta cu studenții despre experiențele lor în industrie. Tom Killen și Henrik Pettersson de la The Voxel Agents și Luke Muscat de la Halfbrick au fost mai mult decât gata și dispuși să discute subiecte variind de la casual cum ar fi "Ce jocuri îți place să joci acum?" la puncte mai serioase cu privire la modul în care vă puteți vinde ca dezvoltator indie.
Chatul este doar un astfel de eveniment în sezonul "Game On" organizat de IGDA Brisbane. Co-recenzorul Dave Flodine și eu nu am putut să trecem printr-o ocazie de a asculta și de a vorbi cu Tom, Henrick și Luke, așa că am împachetat și am făcut călătoria până la Brisbane pentru a verifica lucrurile.
Din nefericire am intarziat cateva intarzieri la Q & A (o sa iau vina pentru asta - o virament gresit si BAM! ... esti blocat in trafic in directia gresita pentru un extra 15 minute), dar lucrurile tocmai au inceput când am ajuns cu subiectul sărind peste tipurile de jocuri pe care fiecare dintre oaspeți le joacă în prezent în timpul liber.
Nu au existat surprize reale, atâta timp cât Tom și Luke și-au manifestat interesul pentru jocurile casual mai mici, Luke evitând consolele și jocurile pe PC, uneori cum i-au amintit de munca pe care o lăsase la birou. Asta nu inseamna ca nu sunt fanii titlurilor "hardcore", dar nu le putem da vina pentru ca prefera titluri mai mici pentru a incheia ziua.
Lucrurile s-au înmulțit, întrebările s-au îndreptat către ceea ce fiecare invitat învățase la intrarea în industrie, răspunsul fiind copleșitor, înclinându-se spre șocul modului în care dezvoltarea jocurilor este determinată de afaceri. Tom Killen a avut o perspectivă puțin diferită asupra lucrurilor, așa cum a mers direct de la universitate și până la dezvoltarea independentă, "Pentru mine, intrarea în industria de jocuri a fost într-adevăr indie indie și cele două lucruri sunt aceleași pentru mine ... lupta pentru mine a fost ca, realizând că nu doar eliberați un joc pe piața iPhone ... și să fie la fel ca" , lăsați banii să se rotească! "Nu funcționează întotdeauna așa."
Subiectele au continuat să se rotească înainte și înapoi pe tot parcursul serii, cu Tom, Herick și Luke atingând puncte cum ar fi luptele cu bani ca un studio indie la importanța pictogramei afișate pe iTunes, împărtășind înțelepciunea și experiența lor cu dezvoltatorii care încep să se absoarbă înțelepciunea colegilor lor.
După o oră evenimentul sa încheiat cu oaspeții care se retrag la un bar local pentru a-și recupera prieteni și absolvenți de la universitatea locală.
În general, a fost o seară fascinantă, iar cei interesați de verificarea întregii discuții pot viziona o versiune neautorizată aici. Agenții Voxel sunt cunoscuți pentru seria de conducători de tren, totuși aceștia sunt greu să lucreze la un joc nou, iar cei interesați de prototipuri pot să-și verifice blogul aici. De asemenea, nu ezitați să verificați lucrarea anterioară a lui Henrik, Up Down Ready. Studiourile Halfbrick nu sunt cu siguranță dezvoltatori necunoscuți și puteți verifica recenzia noastră despre cel mai recent titlu "Jetpack Joyride" de aici.
Mai multe gânduri de la Dave și cu mine să urmăm mai jos.
Gânduri pe diverse teme:
Prototyping
Dave: Atât membrii Halfbrick, cât și cei de la The Voxel Agents au vorbit despre lungimea ideilor jocurilor de prototipuri. Ideile sunt ieftine, așa că aruncă o grămadă de ele pe perete, fac niște prototipuri rapide și văd ce se ridică la vârf. Aceștia continuă să repete acest proces până când își vor opri opțiunile pentru următorul lor proiect (și între timp pot avea câteva idei minunate pe raft pentru mai mult pe drum). Nu trebuie să fii un programator care să fie implicat în acest proces, totuși, așa cum noul membru al agenților Voxel (Henrik) a vorbit despre crearea ideilor sale ca animații în flash pentru a-și arăta conceptele.
Andrew: Este fascinant să auziți despre procesul creativ din spatele unui concept de joc, deoarece arată că chiar și o idee de bază poate trece prin mai multe iterații înainte de a ajunge la un punct în care dezvoltatorul este suficient de confortabil pentru a avansa. Dacă ați jucat vreodată un joc care nu avea coeziune în jocul său sau într-un joc care a căzut în categoria comună de "cu", puteți paria că există o lipsă de prototipuri în stadiile incipiente.
Preturi pe App Store
Dave: Tom vorbea despre prețurile jocurilor. Practic, cu cât este mai mare audiența suspectă, cu atât prețul este mai ieftin. Acesta este motivul pentru cele mai casual jocuri distractive de timp distractiv sunt în jurul valorii de 99 de cenți (sau în aceste zile, folosind modelul freemium), în timp ce mai multe titluri de nișă ar trebui să fie prețuri mai ridicate, deoarece publicul pentru aceste jocuri este semnificativ mai mic și fiecare dezvoltator vrea să facă pauză chiar și, sperăm, să obțină un profit pe titlurile lor.
Andrew: Când este vorba despre acest lucru, este vorba despre un simț de afaceri destul de simplu - nu există costuri implicate în a face o copie digitală perfectă a ceva fără sfârșit, astfel că prețurile mai ieftine sunt inevitabile dacă doriți să ajungeți la publicul cât mai larg posibil. Interesant, subiectul încrucișat cu cel al pirateriei și sentimentul predominant a fost că modelul freemium, împreună cu bonusurile In App Purchasable, au fost cel mai bun mod de a rezolva problema (împreună cu alte metode, inclusiv versiunile "Lite" sau vânzările gratuite prin grupuri, cum ar fi ca aplicație gratuită o zi).
Icoana ta este mai importantă decât crezi
Dave: Luke a menționat că, în crearea pictogramei afișate pentru jocul de pe App Store (și în cele din urmă pe iPhone-urile oamenilor), acesta nu a fost creat niciodată în mai puțin de o săptămână completă de lucru. Acesta este primul punct de contact pe care majoritatea oamenilor îl au cu jocul dvs. (împreună cu titlul), iar această pictogramă va călători pe iPhones și iPad-uri ale oamenilor, astfel încât trebuie să fie la fel de perfectă cum o puteți face.
Andrew: Aș vrea să-mi amintesc în special despre App despre care sa vorbit, dar despre un dezvoltator care și-a lansat jocul a fost împărtășit un anecdot, care a primit foarte puține răspunsuri în vânzări sau buzunar general, totuși după ce a tras jocul din magazin și a reînceput cu un nou icon jocul a înregistrat o creștere semnificativă a vânzărilor. Din păcate, trebuie să recunosc că am judecat jocurile prematur pe baza icoanei lor și dacă orice consiliere ar putea fi transmisă unui nou dezvoltator, ar fi "Luați în considerare pictograma ca și cum ar fi o boală a jocului dvs." Chiar a crezut că este doar o mână de pixeli, trebuie să-i faci sclavi pentru a-ți face să reprezinte jocul tău în cea mai bună lumină posibilă.
Jetpack Jetpack Și de ce a avut o schimbare de nume
Dave: Pe măsură ce producția de pe Jetpack Joyride a continuat, jocul sa schimbat în mod constant spre o experiență mai casuală. În acest caz, numele original al lui Macine Gun Jetpack a început să se prăbușească echipei de dezvoltare. În cele din urmă, ei au decis să schimbe numele pentru a reflecta ceea ce sa transformat în joc (de asemenea, având titlul potrivit pentru App Store în întregime în loc de doar “mitralieră… ” nu a ajutat).
Andrew: Luke a atins modul în care Jetpack Joyride a fost aproape un experiment în ceea ce privește marketingul, compania urmărind o prelungire de trei luni până la lansarea jocului pentru a genera buzz. Datorită naturii fiarei care se dezvoltă, trei luni s-au transformat în mai multe luni (termenul fiind în continuare împins înapoi). În timp ce numele de "Machinegun Jetpack" a sunat în urechile oamenilor pentru cea mai mare parte a acestui timp, timpul de dezvoltare suplimentar ia permis să facă decizia monumentală de a schimba numele. Eu personal cred că a fost pentru cele mai bune, dar așa cum a spus Luke, nu puteți ști cu adevărat cum ceva de genul asta a afectat vânzările.