Interviu cu Creatorul de Povestiri din Cave Daisuke Amaya
Obținerea unei înțelegeri în industria jocurilor în Japonia nu este ușoară, dar prietenii noștri minunați de la AppsJP au degetul pe pulsul comunității și au încheiat recent un interviu cu creatorul Cave Story (și fondatorul Studio Pixel) Daisuke Amaya. Verificați ce dezvoltatorul Indie are de spus despre platforma iOS și planurile Studio Pixel pentru viitor:
Vă rog să vă prezentați pe scurt cititorilor noștri?
Sunt Daisuke Amaya și în 1998 am înființat Studio Pixel (SP) pentru a-mi dezvălui jocul meu auto-dezvoltat. Dezvoltarea unui joc este mult mai greu decât v-ați putea imagina; inclusiv Cave Story (CS), am lansat mai puțin de 10 jocuri. Am lucrat pentru o companie mica, cu toate ca timpul meu liber a fost petrecut in dezvoltarea de jocuri. În cele din urmă am renunțat la slujba mea în martie 2011, după ce Cave Story a devenit un titlu de succes pe WiiWare / DSiWare. De atunci m-am concentrat pe dezvoltarea de noi jocuri ca dezvoltator independent.
SP este considerat unul dintre dezvoltatorii de top care reprezintă Japonia - de ce ați decis să lansați o aplicație de jocuri pentru piața iOS?
Vă mulțumesc foarte mult pentru Tyrone Rodriguez de Nicalis și pentru mulți alți oameni care au susținut CS. Fără sprijinul și cooperarea lor, CS nu ar fi fost la fel de reușită ca acum. În ceea ce privește jocurile iOS, m-am gândit că AppStore ar fi destul de potrivit pentru un dezvoltator independent ca mine să-mi publice propriile jocuri. Acesta este motivul principal pentru care îmi iau șansele de a crea un joc iOS.
Așa că mulți alți indie devs și-au încercat norocul pe AppStore - vei face iOS platforma principală pentru jocurile tale viitoare?
Pentru moment, da. De fapt, am făcut această decizie acum un an. AppStore nu este singura alegere pe care o am la dispoziție ... cu toate acestea, trebuie să luați o decizie cu privire la platforma pe care o veți pune în alt mod de a vă lăsa pe cont propriu. Este greu să recuperezi viteza cu care lucrurile se schimbă în industria jocurilor.
Jocul de debut iOS Azarashi a fost un titlu atât de casual. Ați vizat în mod specific jucătorii casual?
Nu. Azarashi a fost inițial dezvoltată în 1998, când SP a fost înființată ... Tocmai am dezvoltat acest joc pentru că mi sa întâmplat să apară în mintea mea. A fost un joc OK și am remodat-o de mai multe ori. De altfel, Azarashi pentru iOS este al treilea remake.
Am sentimentul că Azarashi a fost eliberat cu un anumit scop de test de marketing. Care este povestea din spatele scenei aici?
Este corect - este un test mare într-un sens mai larg. Am vrut să experimentez întregul proces de publicare a unui joc pe această piață și sunt fericit că Azarashi pentru iOS este cea mai bună versiune pe care am făcut-o vreodată.
Aceasta este probabil întrebarea pe care toată lumea dorește să o audă: este vorba despre Cave Story pentru iOS?
Știu că cererea este copleșitoare, dar aș vrea cu adevărat să dezvolt ceva nou. Știu că sună dezamăgitor, dar dacă sunt sincer, prioritatea este oarecum scăzută.
Dacă ar fi trebuit să aduceți peste Cave Story de la Wii / DSi la iOS, care ar fi obstacolele tehnice?
Un principiu ar fi interfața. Ecranul tactil nu permite o mișcare precisă în sus / în jos / stânga / dreapta. Chiar aș prefera ca oamenii să se joace jocul meu pe o platformă care are un adevărat d-pad.
Orice mesaj către fanii Cave Story din lume?
Știu că sunt atât de mulți oameni care așteaptă continuarea și îmi cer scuze pentru că te-am așteptat - întotdeauna dezvolt un joc. Nu pot să spun când anume, dar când voi lansa un joc, sper că veți juca și vă veți bucura de ea. Mulțumesc foarte mult pentru sprijinul tău.
Fii atent pentru mai multe interviuri și știri mai bune datorită BOAT PPL și prietenilor noștri de la AppsJP!